Umbrella Chronicles - RPD Secret Documents - BSAA Desktop - Confidential Reports

Jan 4, 2010

Presentación

"Ahora habrá pensamientos que no desterrarás
y visiones que nunca se desvanecerán;
de tu espíritu nunca más se irán,
cual se van de la hierba las gotas de rocío."

Esta historia comienza catorce años atrás, con un niño que empuña un arma mientras deambula por los corredores de una mansión. Es el año 1996 y aparece Biohazard en el mercado japonés de los videojuegos, con el atractivo planteamiento de "sobrevivir al horror". El escenario del viejo caserón en lo profundo del bosque –herencia de la literatura gótica– excluye en este caso a los fantasmas y da lugar a un terror más corpóreo, zombies que "canibalizan" a los vivos, consagrados en la cultura popular gracias al cineasta George Romero. Los protagonistas, por su parte, en vez de niños demasiado curiosos o urbanitas melancólicos, pasan a ser un cuerpo de elite de la policía local americana, enviados a investigar los extraños crímenes que se han cometido en el bosque alrededor de la mansión; una impronta de serie B que se acentúa a medida que se desenvuelve la aventura, plagada de diálogos en una fase más allá de lo risible y clichés de muy diversos géneros. La mecánica del juego combina elementos de la aventura gráfica con los de la acción y el suspense, y por simple que resulte, su impacto es tal que inaugura un género en los videojuegos: el survival horror.


Claro que existen antecesores con un planteamiento similar (o idéntico) en los que se apoya, pero es a partir de aquí cuando formalmente se consolida este género, dando luz a otras tantas obras y productos afines al concepto de la supervivencia en una atmósfera terrorífica. La de Biohazard –como declara su nombre– tiene por leit motiv el "peligro biológico" y su seña de identidad son los zombies, nuevamente atraídos a la imaginación de los jugadores en un terreno diferente al del pulp y el gore marginal. Lejos de tener que ver con el vudú africano, estos zombies de Biohazard son resultado de la infección de un virus de proporciones mutagénicas exageradas, capaz por igual de restaurar el metabolismo de un cadáver como de incrementar en una serpiente diez veces su tamaño. En tanto que avanza la historia, se descubre que el viejo caserón es en realidad la fachada de unos laboratorios secretos donde se ha producido el estallido del virus. Y se descubre también que el nigromante detrás de este prodigio tiene el rostro de una afamada multinacional farmacéutica; la misma que ha fundado y financiado el cuerpo policial al que pertenecen los héroes protagonistas. Con la conspiración resultante y la lucha por la supervivencia, está servido el hilo que conduce Biohazard en todas sus entregas.


Con el paso de los años, las secuelas se han sucedido y en el mercado, que es su escenario de partida, Biohazard se ha transformado en toda una franquicia, propiedad de la compañía de videojuegos Capcom. Algunos de sus mitos ya han pasado a ser referencias populares modernas y el nombre por el que se la conoce en territorio europeo y americano, Resident Evil, es de sobra conocido en el mundo de los videojuegos y –tristemente– en el cine de flaco entretenimiento. Al ritmo de su éxito en la realidad, el virus se ha ido extendiendo por la tierra de la ficción como una sombra de luchas y tragedias, y la vieja mansión con su atmósfera hechizante ha acabado por quedar atrás. No en vano han pasado catorce años desde que Biohazard vio la luz, y con el transcurso del tiempo, su misma esencia se ha ido transformando. Ahora el terror y el suspense han cedido ante la demanda pujante de la acción, y las últimas entregas de esta serie son prueba manifiesta de esta transformación. Abarcar lo que ahora es, y sobre todo, rendir tributo a lo que fue, es uno de los motivos de elaborar el presente sumario (digest) de lo que ha comprendido esta serie a ojos de un testigo que la ha seguido durante estos catorce años. El otro motivo es más pasional, por así decirlo, y es poder digerir (to digest) lo absorbido en todo este tiempo, transmitirlo como ha sido recibido, que es lo que realmente completa una obra.


Pese a ser un videojuego de factura irregular, Biohazard tiene un poderosísimo encanto; más allá de la mecánica de “matar zombies”, en su música, en sus escenarios, en su arquitectura de muñeca rusa (encontrar archivos con historias dentro de la propia historia), nos envuelve como en un sueño y seguimos avanzando como si buscáramos despertar; es un viaje a través de la noche, una sucesión de flashes de un mundo que se viene abajo sin saber por qué. No conviene hacer demasiadas dobles lecturas en Biohazard porque es abocarse al engaño, ya que parte del simple y mero entretenimiento; no hay una crítica real contra la guerra biológica, y el amago de moraleja con respecto a la ética en la investigación científica, por obvia, no tiene peso. Shinji Mikami, el creador de la idea base y franquicia de Biohazard, reconoció no haber cuidado un ápice el argumento ni en las fases más avanzadas de su desarrollo; de hecho, ni siquiera lo quería, puesto que consideraba mucho más importante la atmósfera que impregnaba al jugador y no las explicaciones de por qué tenía que ser así. Pero la presión de sus jefes le llevó a esbozar un guión de última hora, acerca de cómo los protagonistas llegaban a ese viejo caserón y el porqué de los zombies en sus corredores. Paradójicamente, ese guión improvisado (que antes que zombies barajó fantasmas y alienígenas) dio principio al universo donde se sitúa y fundamenta esta oscura parcela de la red.

Dese pues por inaugurado este BIOHAZARD DIGEST, con el objetivo de repasar de principio a fin esta obra que se encuentra en su crepúsculo. Se hará a partir de narraciones, ordenadas según los temas y puntos de vista, y con idea de arrojar luz sobre los mitos y facetas más oscuros de la serie. Aunque en un origen pretendía un formato enciclopédico, la reciente consolidación de este magnífico esfuerzo por parte de otro equipo creativo, ha llevado a cambiar el enfoque y trasladar la idea a esta plataforma de cuaderno de bitácora. Así pues, sin más que añadir, que suenen las campanas de hierro y nos conduzcan allí donde el mal reside:


"En bosques profundos y valles sombríos, la noche comienza..."

1 comment:

  1. Mr. P&E, más que una exégesis sobre este blog, para entenderlo habría que hacer una exégesis sobre tu vida...

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